25 de May de 2013
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A E-commerce Group SA (EG) realizou um workshop interno de comunicação, nesta quinta-feira (12), em sua sede em Porto Alegre (RS). Na ocasião, a diretora de operações do grupo, Tatiane Viana Castro, falou sobre as formas de comunicação e o impacto causado pelas mensagens transmitidas no relacionamento empresa-cliente.

Um aspecto importante abordado no encontro foi a desumanização na comunicação, resultado do emprego exagerado das novas tecnologias no cotidiano. O uso de recursos como e-mails, SMS, chats na internet e demais mecanismos de interação, acaba fazendo com que as pessoas percam suas habilidades sociais, bem como a capacidade de interpretar o estado de espírito do outro.

Tatiane falou sobre o uso exagerado das tecnologias de comunicação  (Foto: Comunicação EG)

Aspectos situacionais e psicológicos também foram abordados e pontuados com a participação do diretor comercial da EG, José Carlos Terburg (JC). Ao falar sobre a eficiência de um processo comunicacional sem ruídos, Tatiane ressaltou que informação e comunicação devem caminhar juntas. “O que você diz e como diz determina o resultado final”, ressaltou a diretora.

 
O diretor comercial retratou o processo de comunicação empresa-cliente (Foto: Comunicação EG)
 
Próximos workshops da EG:
 
- Uso das palavras: Linguagem;
 
- Voz;
 
- Situações comuns e padrões de comunicação;
 
- O seu workshop (Workshop projetado pelos colaboradores da EG).
 
As datas dos próximos workshops serão divulgadas no blog da EG. Fique por dentro!
 
 
 
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Comunicação EG

 

A comercialização e promoção de produtos na internet consagraram-se por eficiência, projetando em 2011 uma movimentação de 20 bilhões de reais podendo concentrar-se em torno de 10% de volume investido em publicidade, é o que informa o IAB.

Para acompanhar esse crescimento, os novos investidores e-commerce precisam tomar iniciativas de criação de e-mail marketing e campanhas que validem cada centavo gasto.

Para potencializar o desempenho e consequentemente melhorar o ROI das campanhas online existem alguns aspectos que ajudam no crescimento de resultados. São ele:

1. Diversificação

Não há um ambiente mais propício que a internet para diversificar, ir além do trivial e apostar em novos produtos e novas formas de interagir com o público-alvo. Portanto, está na hora de “alongar a cauda” e aumentar a variedade de produtos e serviços oferecidos, para multiplicar as chances de sucesso de cada ação. Nada de concentrar todos os esforços somente em um produto ou canal de Motivação do Consumidor.

2. Cross-Selling e Up-Selling

Quem comprou um, pode comprar dois. Ações de Cross-Selling e Up-Selling estreitam o vínculo com a base de consumidores, aumentam a visibilidade dos produtos oferecidos e trazem mais conveniência ao cliente, pois permitem oferecer o que talvez nem ele mesmo imaginasse precisar.

3. Agradeça e incentive

Quando o assunto são as ações de e-mail marketing, nada mais importante do que reforçar o apreço de sua empresa pelos usuários que, voluntariamente, optaram por receber as mensagens que ela envia.

Para os novos usuários, apostar na “thank you strategy” e oferecer um agrado logo após o cadastramento ajuda a sedimentar o vínculo. O mesmo

se aplica à base de cadastros ativos, que também precisa ser contemplada com ofertas especiais, descontos e conteúdos exclusivos permanentemente.

E por que não voltar as atenções para quem (aparentemente) não está mais com sua empresa? Os incentivos podem ser uma forma eficaz de reativar contatos inativos ou, no caso dos serviços de e-commerce, recuperar os carrinhos de quem desistiu da compra.

4. Impulsionar o “call to action”

Quanto mais ação, mais reação, ou seja: mais compras, mais vendas, mais resultados. Portanto, seja no site, seja nas mensagens de e-mail marketing, é importante estimular o “call to action”, por meio de imagens, links ou outros mecanismos que incentivem a interação e o maior número de cliques por parte do usuário.

Veja o que agrada ao seu público-alvo e não economize na criatividade.

5. A web é móvel

A prática do mobile advertising no Brasil ainda é tímida. No entanto, mais de 19 milhões de brasileiros acessam a internet pelo celular, número que só tende a aumentar nos próximos anos.

Encontrar formas eficazes de dialogar com o consumidor (e mensurar resultados) no ambiente móvel é pré-requisito para quem deseja assumir a linha de frente e tirar o melhor proveito desse mercado. Não deixe para a última hora. 

 

Fonte: Site Websinder

 

Estudos de psicologia econômica e economia comportamental afirmam que o consumidor precisa ser estimulado a tomar decisões no consumo, necessitando de modificações nas estratégias relacionadas à preservação ambiental ou causas humanitárias.

A professora Vera Rita de Mello Ferreira, pesquisou uma nova metodologia chamada Nudge que consiste em estimular o consumidor a fazer suas escolhas e coloca-las em prática.

Em sua Pesquisa do Consumidor  Vera defende que o consumidor não faz escolhas adequadas porque não tem as oportunidades que precisa, feedback ou encorajamento necessário para fazer escolhas intertemporais, como abrir mão de uma facilidade individual no presente em troca de um benefício futuro para a coletividade.  

Um exemplo bem singelo de nudge é a política de doação de órgãos. Se o esquema fosse: todos os que querem doar devessem se manifestar para deixar isso claro, a adesão seria muito menor. Mas o sistema vigente leva em conta a tendência de o indivíduo agir por inércia, ou seja, todos são doadores a não ser que se manifestem ao contrário.

Mas, no campo ambiental, comumente existe um conflito de interesses: muitas vezes o individuo precisa se sacrificar (exemplo: deixar de usar sacolinha plástica) para a coletividade toda ganhar (haver menos resíduos impactando o ambiente). Outra grande dificuldade de se tomar a melhor escolha nessa área é o fato de não haver um deadline, um prazo determinado para a “catástrofe”. Como os impactos são diluídos no tempo, a tendência de postergação fala mais alto. Isso ainda se soma a um agravante: não há tantas oportunidades de se aprender por tentativa e erro. Decisões erradas podem comprometer o cenário ambiental para sempre, de modo irreversível.

Essas três situações mostram como, políticas de nudge se tornam ainda mais necessárias no campo ambiental.

Mas, saber que o consumidor não sabe fazer a melhor escolha não acabaria por levar à desmobilização e põe por terra os esforços voltados à educação ambiental e a campanhas de conscientização? Vera diz que existe uma combinação de abordagens, ou seja, combinar a “arquitetura de escolha” com discussões com o próprio público-alvo que vai receber os nudges, para que sejam construídos coletivamente.

A professora lembra que o nudge já existe o tempo todo: publicidade, marketing, políticas publicas e muitos serviços, públicos ou privados, já nos induzem permanentemente – e nem sempre para o bem. Por exemplo, um serviço de atendimento que deixa o cliente pendurado no telefone é um nudge poderoso que influencia na desistência da ligação.

Fonte: Site Terra Magazine.

 

Uma empresa especializada em Pesquisa de Marketing, a Eurocom Worldwide, realizou uma pesquisa que comprova que uma em cada cinco empresas de tecnologia rejeita candidatos à vagas  por causa de dados do perfil do candidato, em mídias sociais .

O estudo é anual e já havia informado anteriormente que 40% das companhias participantes checavam as redes sociais de quem tentava ingressar, mas esta é a primeira vez que foi confirmada a rejeição de candidatos por sua identidade online.

“O homem do século 21 está aprendendo que cada ação deixa um incrível rastro digital. Nos próximos anos, muitos de nós seremos desafiados pelo que tornamos público em vários fóruns sociais hoje”, disse Mads Christensen, diretor de redes na Eurocom Worldwide.“O fato de um em cada cinco candidatos ser desqualificado de uma entrevista de trabalho por conta de seus conteúdos sociais é um aviso às empresas e um verdadeiro indicativo da realidade digital em que vivemos agora”. 

Desta forma, os novos profissionais precisam ficar atentos ao conteúdo de suas páginas no Facebook, por exemplo, evitando pré-julgamentos da empresa que se quer trabalhar.  Cada vez mais os candidatos são valorizados por sua forte presença no mundo digital e reconhecidos por sua criatividade e visão de mundo expostas em blogs e perfis em redes sociais.

Os elaboradores da pesquisa aconselham os futuros candidatos a empregos, a pensarem antes de publicar algo em uma rede social, que sempre sejam positivos e construtivos, para considerar uma luta de longo-prazo pelo profissionalismo.

Uma dica para o usuário de como usar o Facebook com mais liberdade, é restringir as publicações de acordo com as listas de amigos. 

Fonte: Site IDG Now

O E-Commerce como conhecemos hoje surgiu no início da década de 90, e desde então vem sendo chamado por diferentes nomes, mas um detalhe se manteve inalterável: Os consumidores querem sites de fácil manuseio. Quando as empresas deixam de oferecer boa usabilidade as vendas apresentam desempenho inferior ao seu potencial. Não adianta alocar grandes verbas em anúncios e promoções se o site é mal vendedor ou simplesmente não sabe vender. Para obter sucesso no mundo do e-commerce os sites devem ser desenvolvidos para venderem, e bem!

Diversos métodos podem revelar se a usabilidade do site – e de seu carrinho de compras – opera corretamente. Uma delas é utilizar ferramentas de análises como o Google Analytcs, por exemplo, que permite estudar o comportamento dos usuários gratuitamente. Quando perceber algo estranho procure determinar o problema! É de suma importância que entenda a forma como seu sistema opera, a fim de monitorá-lo e aprimorá-lo.

Também existem laboratórios de usabilidade, espaços utilizados para realizar testes com consumidores até mesmo antes de o site ser lançado. Através deles é possível identificar lacunas de usabilidade com uma precisão superior a qualquer software disponível na internet. São problemas invisíveis ao “olho mecânico” e requerem estudo minucioso por parte de especialistas. Porém, tanta eficiência tem seu preço, apesar de o custo benefício ser vantajoso, a menos que tenha verbas para tal dispêndio procure outra opção.

Abaixo abordarei alguns fatores que podem influenciar positivamente na usabilidade do carrinho de compras:

Elementos do carrinho de compras: Antes de atingir um nível satisfatório de usabilidade alguns elementos devem ser desenvolvidos e controlados. Nem tudo poder ser superado, mas em parte contido. Entender a natureza humana e como as pessoas utilizam o seu site pode ajudar a escolher elementos que realmente sejam úteis aos consumidores.

Feedback visual: Consumidores têm a necessidade de visualizar uma confirmação visual das ações que realizam no site. Sistemas que não fornecem feedbacks visuais da transação correm o risco de perder a venda, uma vez que geram insegurança entre os compradores e passam a impressão que não operam corretamente.

Evite JavaScrip: Esta linguagem de programação necessita que o navegador do usuário forneça suporte a ela para funcionar. Por exemplo, se o feedback visual for desenvolvido em JavaScrip e o navegador do cliente não suporta esta linguagem o recurso não irá funcionar. Logo, causará o efeito negativo mencionado anteriormente. É desaconselhável que as funções vitais de seu carrinho sejam desenvolvidas em JavaScrip.

Evite Flash: O problema é semelhante ao do JavaScrip. Porém, mais grave. Este recurso não apenas requer a instalação do Flash no navegador do usuário como também a versão que o site utiliza. Todos aqueles que possuem versão anterior terão que atualizar para utilizar o site. Os consumidores podem migrar para outra loja caso seja necessário uma atualização. No mínimo, serão redirecionados ao site da Adobe (fabricante do flash) para baixar a nova versão e começar o processo de compra desde o início.

Utilize cores de forma inteligente: Cores desempenham função determinante para obter boa usabilidade. Elas devem ser empregadas com objetivo de hierarquizar os elementos do carrinho e sinalizar ao consumidor seu próximo passo. Por exemplo, se o azul for a cor predominante utilize o verde em elementos com maior prioridade, como o botão “Comprar”, por exemplo. Tonalidades do azul – neste caso – também podem ser utilizadas. Além disso, quando bem aplicadas contribuem com a estética do site.

Processo de pagamento ágil e fácil: Ele deve ser o mais curto e fácil possível. Quanto mais rápido o cliente finalizar o processo de pagamento maiores são as chances de comprar e ficar satisfeito com sua empresa.
Mostrar etapas do processo de pagamento: Cada etapa do processo deve indicar o número total de passos a serem seguidos, assim como a etapa atual. Isso ajudará os consumidores saberem o que fizeram e o que precisa ser feito.

Pedir informações na ordem correta: Informações de cartão de crédito nunca devem ser solicitadas até o cálculo e a apresentação de todos os encargos que incidem na compra. Pedir esta informação antes de divulgar as despesas totais aumenta as chances do cliente abandonar sua loja.

As vantagens de oferecer boa usabilidade aos consumidores são enormes: o processo de compras se torna menos ameaçador e mais convidativo. Compreender a forma como os usuários utilizam o site ajuda converter visitantes em compradores.

Fonte: E-Commerce News e Google Images

Pensamentos de Encerramento e dicas práticas

No último post da série A concepção da “Web bem temperada”, você verá que o design responsivo e experiências específicas dos dispositivos podem oferecer-nos uma boa maneira de contornar inúmeros problemas. Se é possível ajustar o tamanho de um botão para um ambiente particular, então não se deve aceitar tratamento em todo o quadro. O número de dispositivos que temos de apoiar só vai aumentar e, a personalização para todos os cenários possíveis poderia rapidamente tornar-se irracional.

Mesmo se formos capazes de proporcionar um design perfeitamente adaptado ao nível da execução, ainda há valor na forma de pensar sobre o design universalmente acessível a nível conceitual.

Além disso, só porque podemos adequar o design para experiências do usuário em particular, não significa que os usuários não levarão as expectativas sobre uma experiência para outra. Os limites podem confundir quer gostemos ou não.

Exemplo da revista BBC e Smashing quando visto de tela dividida em um único monitor. A Smashing Magazine ainda é fácil de ler e totalmente visível, mas a BBC possui barras de rolagem horizontais para chegar ao outro lado do site.

DICAS E COISAS para se ter em mente

Pense Responsivamente.

Mesmo que você não esteja implementando um projeto completamente responsivo, basta pensar em termos responsivos para percorrer um longo caminho até alcançar uma concepção universal utilizável.

Pense no toque.

Um botão do tamanho de um dedo vai funcionar com um cursor de mouse. Mas um botão do tamanho de um cursor do mouse, muitas vezes, pode ser muito pequeno para a ponta do dedo. Traçar projetos para poucos toques garante que seu site ou aplicativo traduz bem outros contextos.

Pense universalmente.

“Testar antes, testar muitas vezes,” diz o ditado. Em seu processo de design, pense antecipadamente e com frequência sobre como seu projeto irá funcionar em vários dispositivos.

Pense primeiramente nos mobiles.

Iniciando o seu design com foco nos mobiles e sobre o que realmente importa para os usuários. Ao manter o foco sobre as características essenciais, se alcança uma experiência de usuário consistente em todos os dispositivos.

Tenha cuidado com o comportamento de interação que não é suportado universalmente através das interfaces. Hovers não funcionam da mesma forma em dispositivos sensíveis ao toque. Gestos de toque não podem ser realizados com o mouse. Isso não significa que não podemos usar essas coisas, mas temos de estar conscientes das suas limitações.

Bach acreditava que as pessoas deveriam ser capazes de escrever e tocar em qualquer tecla que desejassem. Ele defendeu, escrevendo uma bela música que levou o mundo a concordar.

“Queremos que nossos usuários tenham grandes experiências com nossos sites e aplicativos em qualquer dispositivo que escolherem. Queremos que nosso trabalho seja mais útil e acessível da melhor forma possível”.

Fontes: Smashing Magazine e Google

 

Para qualquer elaboração de estratégia de marketing é importante conhecer as características que influenciam em uma compra. Existem quatro variáveis que descrevem muito bem as fases de interesse do consumidor. São elas Motivação, Aprendizagem, Crenças e Atitudes.

As Motivações do Consumidor participam do processo de estimular uma pessoa para que ela aja com o intuito de alcançar o objetivo desejado. A teoria mais conhecida é a de Maslow.

Os motivos podem ser classificados como: Biogênicos: são os motivos na busca da satisfação fisiológica, como comida e água. Psicogênicos: necessidades de felicidade, status, convivência social.

O grande desafio do gerente de Marketing está em descobrir quais são os fatores que despertam a motivação no seu público-alvo.

O que faz com que o consumidor se Pode ser algo ligado ao fator: Produto. Ponto de venda. Preço. Promoção. motive na aquisição do bem oferecido?

Percepção O indivíduo motivado está pronto para agir. Mas a forma como se dará essa ação depende de como ele percebe a situação motivacional. As pessoas recebem o mesmo estímulo, mas muitas vezes interpretam diferente, isso é ocasionado por três fases: Atenção seletiva. Distorção seletiva. Retenção seletiva.

Atenção seletiva Uma pessoa comum chega a receber mais de 600 impactos de anúncio num único dia. Consciente ou inconscientemente absorvemos essas chamadas, descartando as que menos nos interessa. O desafio é perceber a que tipos de estímulos respondemos. As maiores probabilidades de repostas estão interligadas aos seguintes fatores:

Os indivíduos têm maiores chances de responder a algum fato cujas necessidades de satisfação sejam atuais. Os indivíduos têm maiores chances de responder aos estímulos que podem prever. Tamanho é documento: os indivíduos têm grandes chances de responder aos estímulos que forem maiores aos habituais.

Distorção seletiva Ela ocorre quando a pessoa percebe o fato de uma forma totalmente diferente do que foi transmitido. Essa distorção, geralmente, está relacionada com as crenças e sentimentos que as pessoas carregam. Quando ocorre uma distorção é muito difícil alguma ação remediadora, considerando-se o caso como perdido.

Retenção seletiva Ela ocorre quando a pessoa retém uma informação. As propagandas que causam um bom impacto têm uma tendência maior para serem memorizados. A propaganda quando bem elabora e executada será sempre lembrada, diminuindo o tempo de exposição e por consequência, custos. Quando ela não é bem feita seu tempo de exposição terá de ser maior para fixar na mente dos consumidores.

Aprendizagem A importância de estudar o conceito de aprendizagem de uma pessoa, por exemplo ao consumir um determinado produto, nós estamos provando e em seguida o que vem a fazer aquele produto. Os profissionais de Marketing têm que observar uma demanda de produtos comprados por impulso que executam força. Ex.: O impulso de ser entendido como um estímulo, uma ação imediata.

Os modelos de aprendizagem cognitivas ( ato de adquirir um conhecimento), de uma forma de aprendizado, que tem uma determinada resposta. Com as teorias, as informações são consideradas de um modo passado, pelas quais as pessoas tenham vivido. Obs.:

Crenças e Atitudes As crenças e atitudes são adquiridas por meio da ação e da aprendizagem. Crença é um pensamento que descreve e sustenta algo para uma pessoa. Atitude é como a resistência de uma pessoa às avaliações favoráveis e desfavoráveis, aos sentimentos emocionais e às tendências de ação em relação a algum projeto ou ideia.

Sem nenhuma dúvida, as empresas estão sempre interessadas em entender e saber quais são as crenças do seu público-alvo, pois por meio delas a pessoa forma a imagem do produto ou serviço que estão no mercado.

A atitude coloca a pessoa em uma situação confortável, pois decidir tomá-la estabelece-se a economia de energia psíquica e física. Em geral, as atitudes passam por três fases, sendo: O Cognitivo: crenças ou a sabedoria/conhecimento. O Afetivo: caráter emocional da circunstância. O Conotativo: intenção de ação.

Fonte: Blog Fatores Psicológicos ,Slide Share

Existe uma sobreposição necessária entre os conjuntos de habilidades desses papéis, o que é algo bom. E alguns indivíduos têm uma abrangência maior de habilidades do que outros. No entanto, as pessoas que estão de fora desses papéis nem sempre valorizam as habilidades e os focos necessários para trabalhar em cada um deles.

Esta seria a descrição mais simples para as habilidades diferentes necessárias para cada papel:

Designer de interação/ User Experience (UX) Designer = pesquisa + design;

Desenvolvedor de interface = design + HTML/ CSS/ JS;

Desenvolvedor de aplicações = codificação de back-end + HTML/ CSS/ JS e etc.

Por mais que se tente evitar, aqui vai um diagrama Venn para visualizar isto:

Essas diferentes combinações de habilidades trazem com elas diferentes perspectivas e focos sob o que cada pessoa faz.

Os designers de interação ou UX Designers combinam sua pesquisa e habilidades de design para compreender as necessidades do usuário e produzir conceitos, soluções e designs que as pessoas querem usar. Isso requer o foco nos comportamentos humanos, na psicologia e na compreensão do porquê as pessoas fazem o que fazem. São todas as coisas criativas e piegas do lado direito do cérebro. A maior parte dos designers de interação consegue lhe falar o que isso deve fazer e porque, mas não conseguem de fato construir algo que funcione.

Os desenvolvedores de aplicações (o que é algo bastante abrangente e que inclui seu conjunto razoável de habilidades) constroem a funcionalidade subjacente que faz o produto funcionar. Tudo é código, lógica e o lado esquerdo do cérebro. Muitas vezes, o que ouvimos dos desenvolvedores é “eu consigo fazer funcionar, mas não vai ficar bonito”. Isos significa que eles podem criar o HTML que irá funcionar tecnicamente, mas pode não causar uma boa impressão naqueles que são influenciados pela beleza da coisa (o que significa seu usuário final normal).

Já os desenvolvedores de interface preenchem o meio de campo ao combinar tanto as sensibilidades de design, quanto as habilidades técnicas. Eles são bons em deixar algo bonito e funcional em um navegador/ dispositivo ao mesmo tempo. Eles têm habilidades produtivas para fazer maravilhas com as compatibilidades dos navegadores. Isso requer uma compreensão profunda de como a renderização dos navegadores se comporta para serem capazes de programar um design para a web que renderize corretamente e faça com que todos aqueles pixels incômodos se alinhem perfeitamente.

É claro que isso é uma grande generalização e é possível encontrar pessoas que trabalham sem fazer esforço através desses conjuntos de habilidades diferentes. Preciso ressaltar que cada pessoa tem forças e fraquezas diferentes. Meu ponto aqui é sobre os pontos em comum que definem os designers de interação, ao invés de diferenças individuais.

Existe uma velha discussão que trata dos designers terem, ou não, que saber codificar. Muitos dizem que sim. Mas as pessoas que conseguem alternar sem grandes esforços entre o foco no código e no usuário são raridades. O tipo de mente necessária para cada um deles geralmente é diferente. A maior parte das pessoas não são feitas para ambas as funções.

Destrinchando o design

Claro que essa é uma grande simplificação das quarto áreas que este diagrama cobre: pesquisa, design, HTML, e back-end. Com apenas uma onda do diagrama Venn, se compactou toda a indústria de tecnologia em um círculo. Sob o risco de complicar o ponto principal deste artigo, esta área do design será um pouco mais aprofundada, uma vez que esta é a área onde quem não é designer luta para entender as diferenças entre as disciplinas de design e os diferentes backgrounds de onde vêm os designers de interação.

Dentro do contexto do desenvolvimento de software, o design visa primeiramente o design visual, o design de interação e o design de informação. Diz-se que a linha entre essas três disciplinas é bastante tênue e raramente é possível separá-las inteiramente (uma boa maneira de ariticulá-las é a do JJG Elements of UX, de Jesse James Garret).

Neste caso, o diagrama e os papéis se expandiriam para incluí-los desta maneira:

Para ir além da distinção entre os papéis:

  • Os designers de interação/ UX Designers focam na estrutura do conteúdo, na navegação e como os usuários interagem com eles. Eles normalmente não tentam (mas podem) ser perfeitos de uma perspectiva visual. Os tipos de resultado que eles produzem incluem mapas de site, fluxos de usuário, protótipos e wireframes, que são mais focados na estrutura subjacente e no propósito do software. A aparência visual tem impacto neles, mas pode ser criada como uma camada separada que é aplicada no topo.
  • Desenvolvedores de interface focam na maneira que a funcionalidade é exibida e nos detalhes de como os usuários interagem com a interface. Eles produzem os componentes visuais e o código front-end funcional.

O outro papel na versão expandida do diagrama é o designer gráfico. Vale a pena afirmar que existem especialistas que tendem a trabalhar unicamente com photoshop para produzir componentes estáticos visuais. Isso começa a conversa com a área da ilustração, artes, mídia impressa e coisas mais criativas. Tradicionalmente, no web design, este era um papel separado, mas hoje nem tanto. Com o design de software a maior parte das pessoas tende a possuir habilidades técnicas desenvolvidas para se tornar um designer/ desenvolvedor de interface.

As diferentes disciplinas dentro do UX design podem ser expandidas para ilustrar uma figura mais compreensiva. Uma das melhores maneiras foi feita por Dan Saffer, em seu livro “Designing for Interaction”. Ele representa as diferentes disciplinas do designer de interação dessa maneira:

Se você começar a pensar sobre as experiências de design através de diferentes plataformas, dispositivos e contextos, então você precisa rapidamente trazer o design industrial, a arquitetura, entre outras.

Fonte: Melbourne, as in the city

Cuidado com os lobos

No quinto post sobre o conceito da “Web bem temperada” saiba que nos sistemas de afinação naturais que antecederam a padronização de temperamento, as notas dos intervalos de out-of-tune que foram tocadas simultaneamente produziam um som áspero, parecido com um uivo. Alguns músicos deram um nome para isso: eles chamam de “lobo”.

Aplicando esta ideia ao design de interface, podemos pensar no lobo como um elemento visual ou interativo projetado para uma experiência do usuário que se decompõe de alguma forma, quando transposta para outra. Pense nas vezes que você lutou com o toque em um pequeno link feito para um cursor de mouse, ou teve que ler um texto pequeno em uma tela móvel, ou, em um dispositivo sensível ao toque. Lobos na UI.

Estes artigos apresentam links que são projetados para a interação com um mouse. Ao visualizar em um dispositivo móvel touchscreen, sua usabilidade é muito prejudicada.

A New York Magazine oferece menus drop-down de navegação úteis e bem concebidos  - mas só se você estiver usando um mouse.

Fonte: Smashing Magazine

Pensamentos de Encerramento e dicas práticas

No último post da série A concepção da “Web bem temperada”, você verá que o design responsivo e experiências específicas dos dispositivos podem oferecer-nos uma boa maneira de contornar inúmeros problemas. Se é possível ajustar o tamanho de um botão para um ambiente particular, então não se deve aceitar tratamento em todo o quadro. O número de dispositivos que temos de apoiar só vai aumentar e, a personalização para todos os cenários possíveis poderia rapidamente tornar-se irracional.

Mesmo se formos capazes de proporcionar um design perfeitamente adaptado ao nível da execução, ainda há valor na forma de pensar sobre o design universalmente acessível a nível conceitual.

Além disso, só porque podemos adequar o design para experiências do usuário em particular, não significa que os usuários não levarão as expectativas sobre uma experiência para outra. Os limites podem confundir quer gostemos ou não.

Exemplo da revista BBC e Smashing quando visto de tela dividida em um único monitor. A Smashing Magazine ainda é fácil de ler e totalmente visível, mas a BBC possui barras de rolagem horizontais para chegar ao outro lado do site.

DICAS E COISAS para se ter em mente

Pense Responsivamente.

Mesmo que você não esteja implementando um projeto completamente responsivo, basta pensar em termos responsivos para percorrer um longo caminho até alcançar uma concepção universal utilizável.

Pense no toque.

Um botão do tamanho de um dedo vai funcionar com um cursor de mouse. Mas um botão do tamanho de um cursor do mouse, muitas vezes, pode ser muito pequeno para a ponta do dedo. Traçar projetos para poucos toques garante que seu site ou aplicativo traduz bem outros contextos.

Pense universalmente.

“Testar antes, testar muitas vezes,” diz o ditado. Em seu processo de design, pense antecipadamente e com frequência sobre como seu projeto irá funcionar em vários dispositivos.

Pense primeiramente nos mobiles.

Iniciando o seu design com foco nos mobiles e sobre o que realmente importa para os usuários. Ao manter o foco sobre as características essenciais, se alcança uma experiência consistente em todos os dispositivos.

Tenha cuidado com o comportamento de interação que não é suportado universalmente através das interfaces. Hovers não funcionam da mesma forma em dispositivos sensíveis ao toque. Gestos de toque não podem ser realizados com o mouse. Isso não significa que não podemos usar essas coisas, mas temos de estar conscientes das suas limitações.

Bach acreditava que as pessoas deveriam ser capazes de escrever e tocar em qualquer tecla que desejassem. Ele defendeu, escrevendo uma bela música que levou o mundo a concordar.

Queremos que nossos usuários tenham grandes experiências com nossos sites e aplicativos em qualquer dispositivo que escolherem. Queremos que nosso trabalho seja mais útil e acessível da melhor forma possível.

Fontes: Smashing Magazine e Google

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